Preuzmite program Gris Arrow za informatiku. Kontrolna struktura "ciklus"

| Planiranje nastave za školsku godinu | Izvršilac grafičke obuke

Lekcije 4 - 7
Izvršilac grafičke obuke
(§ 4. Izvršilac grafičke obuke)
Rad sa izvršiocem obrazovnog algoritma: konstruisanje linearnih algoritama





Svrha i mogućnosti grafičara (GRIS)

Izvršioci obuke se koriste da nauče kako sastaviti algoritme upravljanja.

Postoji mnogo edukativnih izvođača dizajniranih za časove informatike. Imaju različita, često smiješna imena: Kornjača, Robot, Crtač, Kengur, Usisivač, Mrav, Cucaracha i drugi. Neki izvođači kreiraju crteže na ekranu kompjutera, drugi formiraju riječi od kocki slova, a treći prevlače objekte s jednog mjesta na drugo. Svi ovi izvođači su kontrolirani softverom. Svaki od njih se odlikuje određenim operativno okruženje , kontrolno komandni sistem , režimi rada .

U ovom poglavlju nećemo detaljno opisivati ​​kako raditi sa bilo kojim od gore navedenih pravih obrazovnih alata (računarski časovi u različitim školama mogu imati različit softver). Opisaćemo uslovni izvršilac koji je veoma sličan nekim od postojećih u glavnom: sistem komandi, jezik i tehnike programiranja.

Mnogi izvođači obuke crtaju na ekranu računara. Od gore navedenih, ovo su kornjača, kengur i crtač. Ovu grupu možemo nazvati grafičarima. Neka i naš hipotetički (izmišljeni) izvođač bude iz ove “firme”. Nazovimo ga GRIS, što znači “Grafičar”.

Šta GRIS može učiniti? Može se kretati po polju i repom crtati po ovom polju (pretpostavimo da ima rep za koji je vezan komad krede).

Zove se okruženje u kojem izvođač djeluje izvršiočevo okruženje . Okruženje grafičkog izvršitelja prikazano je na donjoj slici. Ovo je list (stranica na ekranu) za crtanje. GRIS se može kretati u horizontalnom i vertikalnom smjeru sa konstantnim korakom. Isprekidana linija na slici prikazuje mrežu s korakom jednakim koraku izvođača. Izvođač se može kretati samo duž linija ove mreže. GRIS se ne može proširiti izvan granica polja.

Stanje izvođača na terenu određuje se, prvo, njegovom lokacijom (u kojoj se tački terena nalazi), a drugo, smjerom (kuda gleda). Smjer ćemo odrediti kao na geografskoj karti: gore - sjever, dolje - jug, lijevo - zapad, desno - istok. GRIS može hodati ili skakati duž linija mreže, kao i okretati se. Može se okretati samo suprotno od kazaljke na satu.

Grafički izvršilac je kontrolni objekat. I ti i ja ćemo to upravljati. Cilj kontrole je da se dobije specifičan obrazac. Jasno je da se ovaj crtež može sastojati samo od horizontalnih i vertikalnih segmenata;

Zadatak se obično formuliše na sljedeći način: izvođač se nalazi na određenoj tački polja i gleda u datom smjeru. Morate dobiti određeni crtež. Na primjer: GRIS se nalazi u sredini polja i okrenut je prema istoku. Morate nacrtati slovo "T" sa dužinom svake linije koja je jednaka četiri koraka.

U početku se izvođaču daje početno stanje. Ovo se radi u posebnom način instalacije .

Sada pređimo na upravljanje grafičkim izvođačem. Ovdje postoje dva moguća načina rada: način direktnog upravljanja I režim kontrole programa .

Jednostavne GRIS komande

Rad u načinu direktne kontrole funkcionira ovako: osoba daje komandu, GRIS je izvršava; zatim se daje sljedeća naredba itd. (kao u primjeru sa vlasnikom i psom).

U načinu direktnog upravljanja, sistem komandi izvođača je sljedeći:

  • korak— pomicanje GRIS-a za jedan korak naprijed dok crtate liniju;
  • okreni se— okrenite za 90° u smjeru suprotnom od kazaljke na satu;
  • bounce— pomaknite se jedan korak naprijed bez povlačenja linije.

Pozvaćemo ove komande jednostavne komande.

Na primjer, recimo da želite nacrtati kvadrat čija je stranica jednaka jednom koraku. Početna pozicija GRIS-a je u donjem lijevom uglu kvadrata, smjer je na istok. Stanje izvođača ćemo označiti malom strelicom. Tada će redoslijed naredbi i rezultati njihovog izvršavanja biti sljedeći:


Rad u programskom režimu

Rad u programskom režimu simulira automatsku kontrolu od strane izvođača. Upravljački sistem (računar) ima memoriju u koju se pohranjuje program. Osoba sastavlja program i unosi ga u memoriju. Zatim se GRIS stavlja u instalacijski mod i osoba ručno (koristeći određene tipke) postavlja početno stanje izvođača. Nakon ovoga slijedi prijelaz na način izvršavanja i GRIS počinje sa radom po programu. Ako se pojavi situacija u kojoj ne može izvršiti sljedeću naredbu (prelazak granice polja), tada se izvršavanje programa nenormalno završava. Ako se nesreća ne dogodi, tada se rad izvođača završava posljednjom komandom.

Dakle, softverska kontrola grafičkog izvođača prolazi kroz fazu pripreme (programiranje i postavljanje početnog stanja) i fazu izvršavanja programa.

U režimu programske kontrole i dalje se koriste komande korak, okret i skok. Međutim, u ovom načinu rada postoje i druge komande. Upoznat ćete ih kasnije.

Programski jezik za grafičara je obrazovni algoritamski jezik (AL). Stoga su GRIS kontrolni algoritmi napisani na AY također programi za njega.

  1. 1. SLIKA PR SHG PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG SHG PV3 PV3 SHG NV SHG PV3 PR2 PR D (SLIKA) P (SLIKA) (SLIKA) D KPRFI D (ZIG)4 PR2 KP P (ZIG) SHG D (DESNO) SHG PV SHG D (DESNO) KP P (DESNO) PV3 KP RED D (RED) P (RED) KOM (NS) D (SLIKA RED) CC D ( DESNO ) KP P (RED SLIKE) D (SLIKA) E (NS) PR CV KP OKVIR D (OKVIR) P (OKVIR) D (RED)4 KP D (RMCYCLE) P (RMCYCLE) PC (NS) D (FIGRAM) CC KP P (SLIKA) D (SLIKA) E (NS) PR IN D (DESNO) KV KP POLJE D (POLJE) P (POLJE) PC (NS) D (RED) D (POVRATAK) KC KP P (POVRATAK) D (DESNO ) PC (NS) PR KTs PV PR3 E (NS) PR PV HF KP
  2. 2. PRAĆENJE PV3 SHG PR skretanje skretanje skretanje korak skok PV3 SHG PR Komandni sistem SKI) KORAK - pomjeranje “Strijele” za jedan korak naprijed uz iscrtavanje traga SKOK - pomicanje crteža “Strijele” za jedan korak naprijed TURN - skretanje 90 stepeni u smeru kazaljke na satu bez
  3. 3. SLJEDEĆE PV3 SHG PR skretanje skretanje skretanje korak skok PV3 PROCEDURE beg SQUARE PV3 SHG PR okretanje skretanje početak KVADRAT skretanje tijela procedure do KVADRAT kraj kraj KVADRATNI CIKLUS “ZBOG” dok NEMA zida ispred nc korak skok NS kc da PC ) NC SHG PR CC SHG PR da ne NS PR ne PV E (NS) ZA PR U PV KV ako NEMA zida ispred onda skoči u suprotnom okrenite svu proceduru KVADRAT korak okrenite korak okrenite korak okrenite korak korak kraj procedure PV3 D ( KVADRAT) P (KVADRAT) SHG PV SHG PV SHG PV SHG KP GRANANJE E (NS) NA PV KV da NS PV ako NEMA zida ispred onda nema skretanja
  4. 4. Unošenje i uređivanje algoritama u okruženju grafičkog izvršioca "Streločka" Početno stanje interfejsa grafičkog izvršioca "Streločka". Svi kontrolni tasteri su trenutno neaktivni osim stavke menija „Start“. Da biste započeli, trebate ga pozicionirati pomoću pokazivača na ekranu i kliknuti lijevom tipkom miša. Dovršite ovu radnju.
  5. 5.
  6. 6. Nakon odabira stavke menija „Razvoj“, aktivna su dugmad u blokovima: „Komandni sistem“, „Procedure“, „Kontrolne strukture“ (lijevo od polja za unos komande). Tekst kontrolnog algoritma se unosi odabirom i klikom miša na odgovarajuće tipke. Pogledajmo jednostavan primjer unosa i uređivanja teksta jednostavnog linearnog algoritma.
  7. 7. Tekst linearnog algoritma je unet pomoću dugmadi iz bloka „Command System“. Isti rezultat se može postići pritiskom na odgovarajuće funkcijske tipke F2, F3, F4 na tastaturi. U modu za uređivanje, zgodno je koristiti kontekstni meni koji se pojavljuje na ekranu ako pritisnete desnu tipku miša. Kontekstni meni je prikazan na slajdu. Da biste se prebacili na način izvršavanja algoritma, odaberite “Debugging”.
  8. 8. Slajd prikazuje rezultat algoritma. Postoje tri brzine testiranja programa: “sporo”, “brzo”, “vrlo brzo” (dugmad za promjenu načina rada nalaze se ispod trake menija). U blizini se nalazi crveno dugme „stop“ za prekid procesa izvršavanja algoritma.
  9. 9.
  10. 10. GRAFIČKI OBRAZOVNI RADNIK “STRIJELA”. INTERFACE. Komandni sistem.
  11. 11. Početno stanje interfejsa grafičkog izvršioca “Strelochka”. Svi kontrolni tasteri su trenutno neaktivni osim stavke menija „Start“. Da biste započeli, trebate ga pozicionirati pomoću pokazivača na ekranu i kliknuti lijevom tipkom miša. Dovršite ovu radnju.
  12. 12. Stanje grafičkog izvršnog interfejsa nakon odabira stavke menija “Start”. Stavka „Razvoj“ na traci menija postaje aktivna. Unošenje i uređivanje teksta algoritma za rješavanje obrazovnih zadataka bit će moguće nakon pozicioniranja pokazivača ekrana na ovu stavku i klika lijeve tipke miša. Dovršite ovu radnju.
  13. 13. Nakon odabira stavke menija „Razvoj“, aktivna su dugmad u blokovima: „Sistem komandi“, „Procedure“, „Strukture upravljanja“ (lijevo od polja za unos komande). Tekst kontrolnog algoritma se unosi odabirom i pritiskom na odgovarajuće tipke pomoću
  14. 14. ZADATAK: Završite složeni zadatak obuke u okruženju GRIS „Strelochka“, koji uključuje paket međusobno povezanih zadataka obuke izgrađenih na osnovu jednostavnog grafičkog elementa, koji ćemo konvencionalno nazvati „FIGURA“. Za takav zadatak može biti puno opcija za kontrolu osnovnih vještina, a svaka opcija je određena oblikom originalnog grafičkog elementa.
  15. 15. SLIKA Bez procedura SLIKA Sa procedurama RED Ciklus + grananje OKVIR Procedure FRAME Beskonačna petlja FIELD Složen zadatak
  16. 16. REŽIMI RADA GRAFIČKOG IZVRŠITELJA “STRELOCKA” Performer “Streločka” radi samo u programskom režimu. Program (algoritam) za Strelochku je napisan na obrazovnom algoritamskom jeziku. Možete urediti tekst algoritma na ekranu koristeći kontekstni meni.
  17. 17. NAČINI RADA GRAFIČKOG IZVRŠITELJA “STRIJELA” Početno stanje grafičara (početak). „Strelica“ je u tački A, smer je dole. Pomoću dugmadi za pomicanje možete vidjeti sve korake izvršavanja algoritma za rješavanje obrazovnog problema.
  18. 18. NAČINI RADA GRAFIČKOG IZVRŠILCA “STRELA” Izvršenje prve komande “rotiraj”. Strelica se rotira za 90 stepeni suprotno od kazaljke na satu.
  19. 19. NAČINI RADA GRAFIČKOG IZVRŠITELJA “STRELA” Izvršavanje komande “korak”. Izvođač „Strijela“ pomiče se jedan korak udesno i crta trag (prava linija)
  20. 20.
  21. 21. NAČINI RADA GRAFIČKOG IZVRŠITELJA “STRIJELA” Izvršavanje komande “rotiraj”. Strelica se rotira za 90 stepeni suprotno od kazaljke na satu.
  22. 22. REŽIMI RADA GRAFIČKOG IZVRŠITELJA “STRELA” Izvršavanje komande “rotiraj”. Strelica se rotira za 90 stepeni suprotno od kazaljke na satu.
  23. 23. NAČINI RADA GRAFIČKOG IZVRŠILCA “STRELA” Izvršavanje komande “korak”. „Strelica“ se pomera jedan korak naniže i ostavlja trag.
  24. 24. KONTROLA I ALGORITMI Kibernetički model upravljanja Objekat (subjekt) vrši kontrolu Upravljački objekat Objekat (subjekt) izvršava komande upravljanja Objekt upravljanja Direktna komunikacija Kanal za prenos kontrolnih komandi Povratna informacija Algoritmizacija Diskretnost Automatski sistemi sa programskom kontrolom Razumljivost Svojstva algoritma Kanal za prenos podataka o stanju kontrolni objekat Upravljački algoritam SKI - sistem izvršnih komandi Izvršilac algoritama Tačnost Konačnost Algoritamske strukture koje prate ciklus grananja Strukturni metod algoritmizacije Redosled kontrolnih komandi Tehnički sistemi u kojima funkcije kontrolnog objekta obavlja računar Izrada algoritma iz osnovnog algoritma strukture koje prate ciklus grananja Sekvencijalni detalji Glavni algoritam Pomoćni algoritmi Dizajn odozgo prema dolje
  25. 25. Simboli u dijagramima toka Dijagram toka je grafički prikaz algoritma. Blok - dijagram algoritma sastoji se od figura (blokova) koji označavaju pojedinačne radnje izvođača i strelica koje povezuju ove blokove i pokazuju redoslijed njihovog izvršenja. Unutar svakog bloka snima se radnja koja se izvodi. početak Skraćeni algoritamski jezik (GRIS "Strelochka") zapis (na papiru) komandni korak SHG SHG4 skok skok skok PR PR2 skretanje procedura korak korak korak okretanje okretanje PV PV3 poziv procedura uradi PROCEDURE_NAME da NS nema procedure PROCEDURE_NAME. . . . . . . . . . . . kraj procedure dok postoji zid ispred opis procedure dok NE postoji zid ispred nc. . . . . . . . . . . . . . . . . . kts kraj D (NAME) P (NAME) . . . . . . . . KP PC (S) PC (NS) NC. . . . . . . . CC ako je zid ispred ako NEMA zid ispred onda. . . . . inače. . . . . sve to. . . . . . . . . sve E (C) E (NS) TO. . . IN. . . HF

GRIS je kompleks računskih programa i uključuje dva autonomna programa: GRIS_S i GRIS_T. Programi kompleksa omogućavaju vam da izračunate otjecanje od kišnih poplava i otopljene vode, kao i da izračunate kapacitet cijevi i malih mostova.

Predmet primjene programa je projektovanje puteva i željeznica.

GRIS_S. Program se koristi za određivanje protoka i zapremine oticanja od kišnih poplava i otopljenih voda. Ulazni podaci za program su terenski terenski materijali. Rezultati proračuna su tabele, uključujući i RTF format.

Rezultati proračuna programa GRIS_S mogu se koristiti u programu GRIS_T, dizajniranom za proračun propusnosti malih umjetnih konstrukcija.

Glavne funkcije programa:

  • proračun oticanja kišnih poplava pomoću formule MADI/Soyuzdorproekt;
  • proračun oticanja kišnih poplava pomoću formule maksimalnog intenziteta SNiP 2.01.14-83;
  • izračunavanje oticanja kišnih poplava pomoću formule redukcije SNiP 2.01.14-83;
  • proračun oticanja kišnih poplava prema VSN 24-87 (proračun zasnovan na građevinskim standardima odjeljenja za Bjelorusiju);
  • proračun oticanja kišnih poplava pomoću formule UkrNIGMI (Ukrajina);
  • proračun oticanja kišnih poplava korišćenjem formule redukcije II SP 33-101-2003;
  • proračun oticanja kišnih poplava po formuli maksimalnog intenziteta III SP 33-101-2003;
  • proračun oticanja otopljene vode prema SNiP 2.01.14-83;
  • proračun otjecanja otopljene vode prema VSN 24-87 (proračun je sastavljen prema građevinskim standardima odjeljenja za Bjelorusiju);
  • proračun otjecanja otopljene vode pomoću formule UkrNIHMI (Ukrajina);
  • proračun oticanja otopljene vode prema SP 33-101-2003.

GRIS_T. Program vam omogućava da izračunate propusnost malih umjetnih konstrukcija: glatke okrugle cijevi, glatke pravokutne cijevi, mali most, kao i valovite cijevi različitih presjeka. Moguć je proračun jednostrukih i višestrukih cijevi.

Prednost programa je mogućnost korištenja ne samo jedne, već različitih metoda za proračun dizajna oticaja i propusta, uključujući i valovite s različitim oblicima poprečnog presjeka.

Ulazni podaci za program mogu biti terenski terenski materijali i usvojene projektne odluke. Kao ulazni podaci mogu se koristiti i rezultati proračuna programa GRIS_S, koji služi za određivanje protoka i zapremina oticanja iz kišnih poplava i otopljenih voda.

Hidraulički proračuni za određivanje propusnosti primjenjivi su u programu i za nove i za postojeće objekte. Za istu konstrukciju, takav proračun se može izvesti korištenjem različitih proračuna oticanja.

Proračun metalnih valovitih cijevi vrši se pomoću tri metode, konvencionalnih naziva proračuna: GOFR_I, GOFR_II, GOFR_III. Svaka tehnika odgovara određenim tipovima poprečnih presjeka (slika 1).

Rice. 1.Vrste poprečnih presjeka za izračunavanje „Corugation_II» (projektovanje i izvođenje konstrukcija od metalnih valovitih konstrukcija na javnim putevima)

Obrada rezultata

Osim određivanja nosivosti vode, program omogućava odabir standardnih dimenzija nove umjetne konstrukcije na temelju hidrauličkih indikatora, kako uzimajući u obzir akumulaciju tako i bez nje.

Korisnik može mijenjati veličinu otvora mosta i analizirati količinu pritiska vode ispred njega (tehnika se koristi za male mostove).

Tokom proračuna određuju se sljedeće glavne karakteristike:

  • koeficijent akumulacije (u proračunima uzimajući u obzir akumulaciju);
  • protok pražnjenja u konstrukciji (u proračunima uzimajući u obzir akumulaciju);
  • način rada umjetne konstrukcije;
  • rezerva vode ispred konstrukcije;
  • dubina i brzina vode na izlazu iz konstrukcije ili u projektnom dijelu;
  • minimalna dozvoljena visina podloge (za nove objekte).

Rezultati proračuna u programu GRIS_T mogu se dobiti u tri oblika (sl. 2, 3):

  • u obliku vizuelne slike koja se prikazuje na ekranu nakon izračuna;
  • u obliku izvještaja (tabele), koji se može pregledati na ekranu i potom odštampati;
  • u obliku datoteke izvještaja sačuvanog na disku u RTF formatu.

Primjer hidrauličkog proračuna okrugle cijevi:


Rice. 2.Vizuelna slika koja se prikazuje na ekranu nakon izračunavanja okrugle cijevi. Konvencionalni crtež uzdužnog presjeka prikazuje dubine u različitim presjecima, kao i geometrijske karakteristike same cijevi

Primjer hidrauličkog proračuna malog mosta:


Rice. 3.Vizuelna slika prikazana na ekranu nakon izračunavanja malog mosta

Sistemski i tehnički zahtjevi:

CPU: Intel Pentium 4 1,6 GHz ili kompatibilan (preporučuje se Intel Core 2 Duo 2,4 GHz).

RAM: najmanje 2 GB.

Video podsistem: grafički akcelerator baziran na grafičkom procesoru klase NVIDIA GeForce 6600 ili ADM Radeon X700 ili moćniji.

Operativni sistem:

Microsoft Windows 7 servisni paket 1,

Microsoft Windows 7 x64 servisni paket 1,

Microsoft Windows 8.1,

Microsoft Windows 8.1 x64,

Microsoft Windows 10 x64,

Microsoft Windows 10 x86.

napomene:

Da bi se osiguralo funkcionisanje softverskog proizvoda, potreban je Echelon II sigurnosni sistem, koji uključuje USB hardverski sigurnosni ključ. Ključ za hardversku zaštitu može se instalirati ili na isti računar na kojem se pokreću aplikacije ili na jedan od računara u mreži organizacije. Sistemski i tehnički zahtjevi za Menadžer odbrane Echelon II su .

Strelka je kompjuterski šahovski program za Microsoft Windows koji je razvio Yuri Osipov. Trenutno je “Strelka” jedan od najjačih programa na svijetu, uključujući blitz liste i najjači u Rusiji.

Ukupno je razvijeno pet verzija programa. Najnoviji program Strelka 5.5 uključuje samo verziju sa jednim procesorom. U rejtingu CCRL 40/40 od ​​17. avgusta 2013. godine, šahovski program “Strelka” 5.5 64-bit ima 3115 Bayeselo jedinica. U CCRL 40/4 blitz rejtingu od 24. avgusta 2013, Strelka 5.1 64-bitni program ima 3137 Bayeselo jedinica. U blitz rejtingu CEGT 4/40 od ​​28. avgusta 2013, Strelka 5.0 x64 1CPU program ima 3003 Elo jedinice.

Autor programa, Yuri Osipov, ne tvrdi da je najnovija verzija potpuno originalna, jer je tokom razvoja koristio mnoge druge programe: Rybka 3, IPPOLIT, Houdini, Critter i . To se u najvećoj mjeri odnosilo na algoritme šahovskog programa Houdini 1.5a. Međutim, Strelka 5.0 sadrži mnoge fundamentalne razlike u odnosu na druge programe. Prije svega, u algoritmu za pretraživanje funkcije evaluacije. Iako procjena trenutne pozicije često daje čudne rezultate, njen algoritam se temelji na lancu poteza koji su do nje doveli.

Program GRIS Strelochka je dizajniran za podučavanje programiranja. Uslužni program je implementiran u grafičkom formatu, a komande određuje korisnik.

Upotreba

Instalirajte i pokrenite program. Pred korisnikom se otvara glavni meni za crtanje. Strelice se mogu pomicati u bilo kojem smjeru. Glavna svrha kontrole strelica je postizanje određenog uzorka. Vrijedi napomenuti da slika uključuje samo vertikalne i horizontalne linije.

Mogućnosti

Program implementira 2 glavna načina rada: program i direktnu kontrolu. Ako odaberete drugu opciju, tada se kontrola provodi prema sljedećoj shemi - korisnik daje naredbu, a program je izvršava. U ovom režimu možete pomerati strelice za jedan korak, možete i skočiti, kada strelica preskoči jednu ćeliju bez crtanja, i rotirati strelicu za 90 stepeni. U programskom režimu ostaju i jednostavne naredbe, ali se ovdje dodaju složeniji algoritmi. Za početnike se preporučuje da prvo savladaju rad u jednostavnom načinu rada, a tek onda prijeđu na drugu fazu. Glavni cilj programa je pripremiti osobu za pravo programiranje. Uslužni program se besplatno distribuira na ruskom jeziku.

Ključne karakteristike

  • program je kompatibilan sa svim verzijama Windowsa;
  • širok spektar komandi u režimu programiranja;
  • osnovne komande upravljanja - okret, korak, skok;
  • uslužni program je u potpunosti preveden na ruski;
  • Više informacija o obuci možete dobiti u meniju za pomoć.